Cultura meta-maker

Sparkfun's New Building

Dentro de una cultura de Diseño Libre, la relación diseñador-usuario comienza a cambiar desde la premisa de que el usuario solo puede ser un mejor consumidor a medida que desarrolla sus habilidades técnicas y es capaz de transformarse en diseñador. A medida esa brecha se acorta, causa la pregunta: ¿qué es exactamente lo que un usuario necesita conocer?

Mientras preparo algo sobre el tema, me gustaría mostrar este caso que Mario Gómez compartió conmigo hace tiempo. En este post del blog de Sparkfun, se explica de forma detallada el proceso para diseñar y echar a andar una planta para la producción industrial, desde el plantamiento de la idea hasta la concretización e inauguración de la fábrica, pasando por detalles técnicos y partes del proceso. Este tipo de iniciativas crean una disrupción en el concepto de “libre” que usualmente tenemos cuando pensamos en software, adonde las herramientas y procesos cognitivos son estandarizados. En la tarea de diseño, como el Diseño Libre lo plantea, abrir el código terminado de un producto muchas veces no es suficiente.

Visto de otra forma, te invito a plantear el nivel de apertura de tu proyecto favorito según las capacidades obtenidas por el usuario con respecto al producto (o servicio, o proyecto, etc.):

  • ¿Permite al usuario saber cómo utilizar el producto según fue proyectado?
  • ¿Le permite conocer y modificar el producto?
  • ¿Le enseña a fabricar el producto?
  • ¿Le permite diseñar procesos de fabricación del producto?
  • ¿Abre camino para conocer la infraestructura de diseño, manufactura o distribución del producto?

Las oportunidades de abrir el conocimiento siguen ampliándose en el Diseño Libre.

2 comments

  1. fred

    Esta lista puede bien desarrollarse a una checklist de libertad projectual, Emilio!

    So no le comprendo lo título: porque piensas que esto es una questión de cultura?

  2. Emilio Velis

    Fred, estoy trabajando en una clasificación más organizada, va a estar lista en mi próxima publicación.

    El título es un juego de palabras con respecto a la “maker culture”: la cultura que enseña a los usuarios a hacer. La “cultura meta-maker” sería algo así como eso que enseña a los usuarios cómo se hacen las cosas que hacen otras cosas.

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