Cultura meta-maker

Sparkfun's New Building

Dentro de una cultura de Diseño Libre, la relación diseñador-usuario comienza a cambiar desde la premisa de que el usuario solo puede ser un mejor consumidor a medida que desarrolla sus habilidades técnicas y es capaz de transformarse en diseñador. A medida esa brecha se acorta, causa la pregunta: ¿qué es exactamente lo que un usuario necesita conocer?

Mientras preparo algo sobre el tema, me gustaría mostrar este caso que Mario Gómez compartió conmigo hace tiempo. En este post del blog de Sparkfun, se explica de forma detallada el proceso para diseñar y echar a andar una planta para la producción industrial, desde el plantamiento de la idea hasta la concretización e inauguración de la fábrica, pasando por detalles técnicos y partes del proceso. Este tipo de iniciativas crean una disrupción en el concepto de “libre” que usualmente tenemos cuando pensamos en software, adonde las herramientas y procesos cognitivos son estandarizados. En la tarea de diseño, como el Diseño Libre lo plantea, abrir el código terminado de un producto muchas veces no es suficiente.

Visto de otra forma, te invito a plantear el nivel de apertura de tu proyecto favorito según las capacidades obtenidas por el usuario con respecto al producto (o servicio, o proyecto, etc.):

  • ¿Permite al usuario saber cómo utilizar el producto según fue proyectado?
  • ¿Le permite conocer y modificar el producto?
  • ¿Le enseña a fabricar el producto?
  • ¿Le permite diseñar procesos de fabricación del producto?
  • ¿Abre camino para conocer la infraestructura de diseño, manufactura o distribución del producto?

Las oportunidades de abrir el conocimiento siguen ampliándose en el Diseño Libre.

Juego libre

Hablar de diseño no libre en un sitio de diseño libre suena como algo absurdo. Pero vale la pena conocer los límites de algo para justificar el romperlos.

Partiendo de la visión del diseño como parte de la acción humana (les recomiendo la ponencia de Hugo Cristo en Campus Party Brasil 2014), expongo un buen ejemplo de cómo las limitaciones del diseño pueden lograr cosas muy buenas, y la ruptura de esas limitaciones pueden dar lugar a cosas mejores.

El ajedrez es usualmente conocido por la complejidad de sus reglas a pesar de ser un juego relativamente simple, que está gobernado por relaciones matemáticas simples en un tablero de dos dimensiones, con el objetivo de divertir y retar las mentes de los jugadores. El juego ha sido proyectado para utilizarse bajo ciertas reglas, que raramente son retadas. Es así como el sistema compuesto por el tablero y piezas, a pesar de ser fácilmente configurado para colocar las piezas de una gran cantidad de maneras, sus usuarios aprenden a colocar las piezas y a moverlas de la manera en la que fueron diseñadas en un inicio.

Ahora, ¿será que utilizar el juego según las reglas disminuye la capacidad de lograr su objetivo? De ninguna manera. Si la cantidad de juegos posibles en un tablero de ajedrez excede la posibilidad de sus usuarios para verlos durante su vida, podemos asegurar sin duda que no hay límites dentro de los usos proyectados. Es por eso que existen campeones mundiales cuya capacidad de cómputo es gigantezca, utilizando reglas ya establecidas por el diseñador.

¿Qué uso tiene el diseño libre? El conocer el juego más allá de sus reglas convierte al juego en un campo de exploración que permite:

a. Crear mejores juegos. Los modelos matemáticos del ajedrez sirven para crear nuevos acertijos o para convertirlos en nuevos juegos. ¿Se habrá pensado en jugar el juego en tableros diferentes o con piezas diferentes?

b. Las reglas de juego pueden ser utilizadas en otros dominios. Muchas veces los tableros y piezas de ajedrez son utilizados para crear y resolver problemas matemáticos, y a su vez ese conocimiento puede ser usado de vuelta en el aprendizaje del ajedrez mismo.

c. Ser mejores en el juego. Finalmente, la abstracción de las reglas en sus componentes matemáticos permite la creación de estrategias de juego más efectivas.

Siendo el ajedrez un juego cuyo diseñador se ha perdido en los anales de la historia, es fácil concluir que cualquier entusiasta y estudioso del juego es también un jugador/usuario. Sus reglas sencillas son abiertas a cualquiera, y permiten no solamente la creación de expertos en su uso, sino también especialistas en sus reglas y en la creación de ambientes en el cual el ajedrez es un juego experimental.

Diseño libre primitivo

Publicación original

En el pasado, todos los creadores fueron considerados artesanos. No fue sino hasta hace 500 años que los primeros artistas surgieron de la faz de sus creaciones para merecerse un lugar privilegiado dentro de nuestras sociedades. En aquel ambiente primitivo, muchos elementos relacionados a la creatividad confluyeron de forma “natural”, es decir, sin ningún método ni restricción establecida, dando lugar a una configuración de diseño sin restricciones que permitió el desarrollo cultural a escala local: un diseño naturalmente abierto.
Tienda de souvenirs
Un ejemplo que siempre me llama la atención es el de Nahuizalco, una ciudad al Oeste de San Salvador, en El Salvador. Su principal fuente de ingresos consiste en el diseño y fabricación de objetos de madera: artesanías decorativas, utensilios y muebles. Los artesanos de este lugar  han adquirido sus destrezas  por medio de diferentes fuentes, siendo las más importantes la innovación local, la influencia mutua dentro del sistema y las influencias externas.Hoy en día las cosas no funcionan de la misma manera, debido al ‘desarrollo’ de conceptos tales como la visión de propiedad privada para la creatividad, así como la creación de restricciones sistémicas a la influencia mutua entre creativos. Algunas de las condiciones que limitan esta configuración multidimensional de la innovación son:

1. La negación de la colectividad de la innovación
Como comenté al principio, la expresión creativa ha pasado de ser un elemento más de la sociedad a tener un estatus superior. La visión romántica de un genio enloquecido que se encierra en su habitación hasta encontrar la epifanía formó parte fundamental de esta visión, y no ha sido sino hasta recientes estudios de la antropología como contexto de la innovación que han permitido desmentir (al menos académicamente) esta idea. Por ejemplo, de acuerdo con R. Keith Sawyer (Explaning Creativity, 2006), es necesario analizar todas las influencias externas al individuo, lo cual implica que el acto de crear es más social de lo que creíamos. “Para explicar la creatividad no solamente debemos incluir estos enfoques contextualizados; en muchos casos debemos iniciar con ellos.”2. El cierre físico parcial o total de las vías de transferencia de conocimiento y aprendizaje
Uno de los principales problemas aparentes dentro de un sistema abierto es el plagio (muchas veces descarado) de las obras. Por ejemplo, en sociedades antiguas, uno de los métodos de recopilación de información cultural es la comparación geográfica de las expresiones artísticas para dibujar una línea de tiempo entre obras similares entre artistas. A decir verdad, el plagio es uno de los principales medios de desarrollo artístico entre artesanos, al punto de que en muchos casos existe muy poca variación entre expresiones artísticas de diferentes autores. La solución a esto para muchas personas es el cierre de los procesos e incluso de sus productos para otros productores, el aislamiento de estilos particulares y la creación de ventajas competitivas a través de los secretos del oficio. A su vez, eso ralentiza la creación colectiva y aumenta los costos de producción, sin contar de la fragmentación de la identidad colectiva social.

3. La apropiación de las expresiones artísticas por medio de la propiedad intelectual
Mientras que existen muchos enfoques que justifican la propiedad intelectual, el más debatible consiste en la remuneración para aquel creador que ha invertido esfuerzo para la creación de sus obras. Sin embargo, desde un punto de vista social, gran parte de este conocimiento y esfuerzo está basado en la influencia ejercida por el entorno, por lo que la valoración del esfuerzo, y por ende, de la validez de la propiedad como es evaluado actualmente. La innovación fue posible anteriormente sin necesidad de restricciones al uso de las obras, así como en muchos casos la copia (interna o a sistemas externos) fue importante para la innovación, sigue siendo hoy en día. La industria de la moda es un ejemplo de como la creación puede mantenerse en un rubro sin necesidad de recurrir a la propiedad intelectual, permitiendo así el remix de influencias de todo tipo.
Entrada de la tienda

En conclusión, el diseño abierto ofrece un camino ya anteriormente recorrido por nuestra sociedad. Busca la creación y diseminación de influencias y la inclusión del creador como protagonista y miembro de la sociedad, siempre y cuando las mayorías puedan ser también protagonistas de las mismas historias a la vez. Sharing is caring.

El dinamismo del diseño

tarea¿Les ha pasado alguna vez? Esa sensación de terminar un proceso creativo (música, literatura o una tarea) y tener la sensación de que la obra no está finalizada. Luchar contra la fecha de entrega contra la sensación de que siempre se puede mejorar lo hecho, aparte de mostrarnos lo perfeccionistas que somos, puede demostrarnos que el diseño es un proceso más dinámico de lo que usualmente creemos.

Desde un punto de enfoque amplio, el proceso científico es un proceso de diseño. Y aunque los periódicos muchas veces se refieren a los nuevos avances científicos como “el resultado de años de investigación”, desde la mente de los investigadores el proceso puede tener un inicio definido pero no parece tener un fin claro. Es algo así como este rage comic:

El proceso de diseño en la ciencia

El diseño como ámbito de estudio también es dinámico. Puede comprender muchos años, fuentes de financiamiento por diversas empresas y varias generaciones de expertos en un tema. Y no solo eso, sino que no es lineal, saltando entre diferentes ramas y aplicaciones del conocimiento para confluir en un lugar del mundo y en un momento específicos para generar valor.

Fuente: http://www.hightech-edge.com/mouseless-touch-less-mouse-interface/8672/

Por eso, estudiar el diseño de algo en específico necesitamos incorporar el tiempo dentro de dos grandes espacios: la evolución y el desarrollo. Por ejemplo, para estudiar a un ser humano en el presente es necesario conocer la evolución del hombre y la mujer como especie, así como a la persona y el desarrollo desde su nacimiento. Ambos generan información valiosa y útil para la investigación y el aprendizaje.

El diseño libre reconoce el dinamismo del diseño al incorporarlo dentro de su metodología, por medio de la apertura y disponibilización de información para su estudio. De lo contrario, el valor de analizar un diseño como un resultado estático es lo mismo que estudiar la realidad por medio de una fotografía. El Diseño Libre da movimiento al diseño y genera una representación menos estática de la realidad.

Qué es el Diseño Libre

Tuve la oportunidad de presentar un poco sobre el libro Diseño Libre en el II CONEIN presentado en la Universidad de El Salvador.  Entre algunas de las cosas que fueron presentadas, proyectamos este vídeo que Frederick Van Amstel preparó especialmente para la presentación:

También agradezco a Kako Valladares, de la iniciativa FablabSV por su apoyo con un vídeotour del fablab en Lima, Perú.

Acá está la presentación.